lunes, 21 de marzo de 2016

Reglas de Carga Alternativas

Esta entrada apareció originalmente en el blog Peregrino en Cäea

Tanto en D&D como en juegos semejantes, el tema de la carga suele pasarse por alto en aras de una mayor agilidad del juego. A veces se compra una mula simbólica, o se contrata a un portantorchas, y tampoco se presta mucha atención a lo que lleve. Se supone que puede cargar con el peso y listo. En partidas de exploración, sin embargo, la gestión de recursos es una parte fundamental de todo el asunto, y la gestión de la carga es parte de la misma. El llevar el tesoro debería convertirse a menudo en un problema para los jugadores, o la capacidad de llevar las provisiones necesarias para sus largos viajes alejados del hogar. 

En estos juegos, la mayor parte de las veces la capacidad de carga de un personaje viene determinada tan solo por su Fuerza. Esto nunca lo he encontrado muy apropiado. Primero, suele ser necesario mirar una tabla y hacer conversiones para calcular la carga ligera, media etc, lo que a menudo resulta engorroso pues hay que tirar del manual (soy de la opinión de que cuanto menos tengas que mirar el manual durante la partida, mejor). Además, no tiene sentido que la fuerza bruta sea la única medida para la capacidad de carga. Llevar peso no es lo mismo que levantar peso, porque lo vas a tener encima mucho más tiempo, requiere aguante, requiere resistencia. En otras palabras, la Constitución debería ser también un atributo relevante a la hora de cargar con peso. Además, bonifica la capacidad de llevar peso de los enanos, lo que tiene mucho sentido.

Así que en mi campaña de Kingmaker usando Nsd20, los límites de Carga de los personajes están determinados por la suma de sus características de Fuerza y Constitución. Ese es el límite de Carga ligera de un personaje. Vez y media ese valor será el límite para Carga media, y el doble el límite para Carga pesada. El límite de Carga para un personaje es tres veces el límite de Carga ligera. La Carga es, más o menos, el peso de un objeto, así que en general hay una correspondencia entre kilos y Carga (casi siempre redondeada, para mayor comodidad), pero también se tiene en cuenta la dificultad o incomodidad para trasladar un objeto, con lo que algunos objetos grandes pero ligeros, pueden seguir teniendo valores de Carga elevados.

Un personaje llevando Carga media estará Fatigado.
Un personaje llevando Carga pesada estará Exhausto.
Un personaje llevando Carga muy pesada estará Exhausto y se moverá a la mitad de velocidad.

Thokk es un semiorco grande y duro, tiene una Fuerza de 16 y una Constitución de 14, lo que hace que su límite de Carga sea de 30. Siempre que lleve menos carga que 30, no recibirá penalizadores, pero una vez el límite sea superado, se le considerará Fatigado. 45 será su valor de Carga media y 60 el de Carga pesada. Un personaje que haya superado su valor de carga media estará Exhausto, mientras que uno que supere su valor de Carga pesada (en el caso de Thokk, llevar más de 60 de carga) no solo estará Exhausto si no que se moverá a la mitad de su velocidad. Un personaje no puede cargar más que tres veces su límite de Carga. Así que Thokk no podría cargar más de 90 de Carga.

Hay que tener presente que la capacidad de llevar Carga no es lo mismo que la capacidad de levantar peso. Thokk por supuesto que podría levantar a alguien de más de 100 kilos o coger a su amigo Sancho y echar una corta carrera. El caso es que la Carga es el peso que normalmente llevas encima, la capacidad de arrastrar ese peso largas distancias sin perder el aliento. 

Además de calcular cuánta Carga puede llevar el personaje, también es interesante indicar dónde lleva el peso. Normalmente los seres humanos podemos cargar peso en nuestra espalda, y quizá en la cintura algunas cosas. Las manos deben estar libres, así como las piernas, y llevar peso al torso es incómodo, pero puede hacerse. Generalmente para llevar la carga se necesitan también recipientes, mochilas, sacos, etc (creo que los frikis entendemos apropiadamente la importancia de estos maravillosos elementos), y no es posible meter de todo en una mochila, hay cosas que sencillamente no caben. Aparte de las propias que nos dicta el sentido común, se puede hacer que los recipientes tengan un límite a la Carga total que pueden contener. Aquí algunas orientaciones:

RECIPIENTE
Capacidad de Carga
 Bolsa
3
 Botella
1 litro
 Cofre
150
 Cubo
10 litros
 Frasco
0,5 litros
 Mochila
15
 Odre
2 litros
 Olla
3 litros
 Saco
15
 Vial
12 cl
Sobre las armaduras, enseguida indico sus valores de Carga, aunque antes deba explicar ciertos matices. El valor de Carga que aparece en las armaduras se refiere al valor de Carga que poseen cuando se llevan puestas. En el caso de que no se lleve puesta la armadura, el valor de Carga de la misma se dobla, mostrando cómo las armaduras al vestirse reparten su peso por todo el cuerpo, con lo que parecen mucho más ligeras puestas que cargando con ellas. Los escudos no funcionan de acuerdo a esta regla, su Carga es siempre fija. Así que vamos con la Carga de las armaduras.

LIGERAS
Acolchada           - 2
Cuero                  - 2
Cuero tachonado - 3

MEDIAS
Pieles                       - 4
Camisote de mallas - 6
Cota de escamas      - 8
Coraza                     - 7
Media de placas      - 8

PESADAS
Cota de anillas - 9
Cota de mallas - 11
Varillas            - 11
Placas              - 14

ESCUDOS
Escudo ligero - 1
Escudo           - 2
Escudo pavés - 5

Bueno, y con esto vale por hoy. En otra ocasión sacaré una entrada con las reglas de equipo y carga etc reunidas en un pdf, que es el que utilizo para mi campaña de Kingmaker.

¡De vuelta al camino!

jueves, 25 de junio de 2015

Monturas exóticas (1): El jabalí U'ukar

Entrada aparecida originalmente en Con D de Dados

Creo que, al fin, he captado la idea de como llevar Nosolodados (al menos por mi parte). En el blog de Con D de Dados crearé contenido original para NSd20 mientras que en Nosolodados lo recopilaré y, además, lo ampliaré. Sí, se que es algo vago, pero es la mejor manera que se me ocurre de mantener dos blogs a la vez sin caer en la locura, que al final no tengo tiempo para todo.

Chorradas aparte, nos centraremos en una pequeña serie de entradas destinadas a añadir monturas exóticas a NSd20, animales raros que un grupo de PJ podría encontrarse en posesión de sus enemigos o aliados. Como extra con respecto a las que visteis en Con D de Dados habrá, añadiré la historia y las estadísticas de un PNJ jinete de dicha montura, por si acaso alguna vez os atascáis y queréis meter a un tío raro encima de un bicho aún más raro en vuestras partidas. Para cumplir esa labor se mantendrá todo lo más genérico posible. Dicho todo esto, vamos con el tema. 

Los jabalíes U'ukar

Los jabalíes u'ukar (también llamados marranos de guerra, cerdos salvajes o simplemente gochus de batalla) son una variante del jabalí extraña encontrada en los valles montañosos más profundos. Son un animal muy peligroso, más grande que el jabalí medio pero a su vez menos jorobado. Son violentos y solitarios, pero luchan hasta la muerte cuando son acorralados. Pese a esto apenas tienen un sentido de conservación desarrollado y protegen muy poco a sus crías (aunque, a decir verdad, al poco tiempo de nacer las crías son lo suficientemente peligrosas como para no necesitar demasiada protección). Clanes de enanos especialmente duros u orcos de lo más salvaje han conseguido domesticar a algunos especímenes de esta especie. Independientemente de la raza, sólo los más valientes se atreven a intentar domarlos, y pocos lo consiguen. Pero, de hacerlo, estos saben que han conseguido una montura de combate eficaz como ninguna otra, capaz de destrozar el muro de escudos más duro y de resistir lanzazos que matarían a un caballo con facilidad. 

Los gochus de batalla son, como su pinta deja entrever, un enemigo terrible. Pero muchos ejércitos civilizados desdeñan su uso, aludiendo que fuera de la batalla causan más problemas de los que solucionan: No pueden portar carga ni tirar de carros, son difíciles de controlar y comen una barbaridad. Son difíciles de domesticar y apenas se les puede amaestrar para aceptar un jinete, mucho menos para luchar en formación. Pese a esto, siguen siendo monturas bastante populares entre personajes destacados o incluso entre aventureros, ya que su ferocidad suele compensar, con creces, todo lo demás.

Jabalí U'ukar (25 puntos)

Tamaño (0): Mediano 
Características (8): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales (6):  Abalanzarse, Arma natural 3 (Colmillos), Armadura natural 3, Comilón*, Competencias limitadas, Duro de pelar, Velocidad incrementada 1,
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 3
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12

Comilón (-1 punto): A la hora de la manutención, una criatura con este rasgo necesita los alimentos de una criatura de un tamaño mayor. Así una criatura de tamaño Mediano necesita comer como una de tamaño Grande, por ejemplo.

Aunque técnicamente podría comprarse un gochu de batalla y montarlo, se necesita domarlo desde tan temprana edad que lo más normal es que se adquiera mediante la dote Compañero. Cuesta tanto 4 puntos, o 2 si utilizas la regla opcional de 'compañeros más poderosos'.

Rudrik Gakazor e Ikraun (70 puntos)

Rudrik Gakazor es una visión conocida por todos los asentamientos de las colinas que rodean el reino enano. Este solitario jinete ha dedicado su vida a la defensa de los pequeños pueblos de pastores y mineros contra la amenaza de los trasgos, siempre obstinados en sus incursiones en las tierras exteriores del reino enano. No es el único enano dedicado a dicha labor, ya que existen varios grupos de guerreros acantonados en diferentes puestos de vigilancia que se dedican exactamente a eso, pero es el más peculiar de todos ellos por dos razones: La primera de ellas es que es errante, no está asignado a ningún puesto avanzado en concreto, si no que vaga entre los asentamientos ayudando donde más se necesita e incluso llevando la guerra al propio terreno de los trasgos. Pero la razón por la que todos reconocen a este solitario guerrero es su montura, un enorme jabalí u'ukar llamado Ikraun (Colmillo de acero). Amo y bestia protagonizan un sinfín de relatos en las que ambos luchan con un denuedo, valor y ferocidad capaz de cambiar las tornas del combate más difícil. Aunque Rudrik suele luchar siempre montado en Ikraun, en ciertas ocasiones done la situación no era propicia se ha visto a ambos luchar juntos, cómo un cazador lo haría con sus perros de caza, con una efectividad brutal.

Rudrik Gakazor
Tamaño (0): Mediano 
Características (16): Fuerza 16 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 16 (+3), Inteligencia 12 +1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1)
Rasgos raciales (10): Aguante, Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Herrería, +2 a Minería), Entorno predilecto (Subterráneos), Firme, Infravisión I, Longevidad I, Mula de carga, Resistente a las enfermedades, Resistente al veneno, Percepción del entorno (Subterráneos), Velocidad reducida I
Habilidades (8): Atención +5, Atletismo +8, Diplomacia +2, Intimidar +3, Montar +9, Sigilo +3, Supervivencia +5, Trato con animales +5
Dotes (15): Ataque de torbellino, Carga impetuosa, Carga poderosa I, Compañero 4 (Ikraun), Desmoralizar mejorado, Duro de pelar, Grito de guerra, Impacto brutal II, Liderazgo, Rastrear, Valiente.
Competencias (6): Competencia con armas (Sencillas, Marciales), Competencia con armaduras (Ligeras, Intermedias, Pesadas), Competencia con escudos
Bonificaciones (15): Ataque +6, Fortaleza +7, Reflejos +4, Voluntad +4
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 6 m, Defensa 14 (Desprevenido 13),  Derribar/Presa +8, Alabarda +6 (1d10+3, crit. 20/x3 - A la carga hace 1d10+9), Espada corta +6 (1d6+3, crit. 19-20), RD 7 (Armadura de placas y mallas. Si usas las reglas alternativas de armadura, aumenta su Defensa a 17/16 y baja su RD a 4).
Salud: Puntos de Resistencia 40, Umbral de herida grave 11

Ikraun
Tamaño (0): Mediano 
Características (8): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales (6):  Abalanzarse, Arma natural 3 (Colmillos), Armadura natural 3, Comilón*, Competencias limitadas, Duro de pelar, Velocidad incrementada 1,
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 6 (Barda de jabalí de guerra y armadura natural. Si usas las reglas alternativas de armadura, aumenta su Defensa a 13/12 y baja su RD a 5)
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12

Y con esto terminamos la entrada de hoy. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

martes, 2 de junio de 2015

Nuevos monstruos: los puercos

Sacados del videojuego Darkest Dungeon, plenamente recomendable

Aunque su nombre auténtico es extraño, todo el mundo conoce a estas horribles bestias por el nombre de puercos. La forma de estas criaturas es vagamente humanoide, como si estuvieran formadas con los restos de lo que una vez fueron personas, pero su aspecto es más cercano al de los cerdos, y de ahí viene su nombre. 

Son muy distintos unos de otros, y cada uno tiene rasgos a cada cual más horribles que los distinguen. Habitan en lugares oscuros que acaban por convertirse en antros de matanza, sucios en todas sus esquinas, un hervidero de enfermedades del peor tipo, que los puercos llevan pero a los que no les afecta. 

Su origen mismo es desconocido para casi todos, pero algunos sabios tienen ideas sobre su siniestro origen. Al parecer, podrían tratarse de demonios que fueron invocados. Pero careciendo de una forma, era necesario que se les procurase una para que pudiesen caminar sobre este mundo y prosperar en él, pues tal era su deseo. Los humanos eran el mejor huésped, pero al parecer aquel que los llamó por vez primera no debía poseer suficientes. Así que los partió y mezcló los restos con carne de cerdo, que tan similar resultaba a la humana. Cuando los demonios fueron invocados, corrompieron la carne en la que entraron, deformándola aún más, y al entrar en estos híbridos extraños enloquecieron. Como demonios que eran, fueron poseídos por los más horribles instintos de cada una de las partes que componían su nuevo ser: violencia, gula, lujuria, en aquellos cuerpos malditos eran incapaces de sentir nada más. 

Desde entonces se han extendido, están vivos, y se reproducen en cantidad cuando el alimento es abundante. De otra manera devoran ávidamente a su progenie, y su número se mantiene. De vez en cuando lanzan ataques sobre poblaciones para buscar alimento. Y no solo de criaturas vivas se alimentan, pues engullen todo lo que encuentran comestible, incluyendo el grano, frutas, hortalizas, y cualquier otra cosa. A su paso mancillan todo lo que tocan, y la enfermedad y la corrupción se extienden. Han sido durante siglos el origen de graves plagas y hambrunas, pues a su alrededor todo alimento se consume o malogra rápidamente. Un nido de puercos cerca de una población es casi una condena segura para la misma, a menos que se haga algo pronto.

Los que se han enfrentado a los puercos los suelen categorizar de la siguiente forma:

Escupidor
Los escupidores son los más débiles y abundantes de los puercos. Pequeños y de aspecto maltrecho, es fácil acabar con ellos. Su mayor peligro está en el ácido que regurgitan y lanzan contra sus enemigos, que quema la piel y deja al objetivo vulnerable a las enfermedades que arrastra.

  • Tipo: humanoide monstruoso; Tamaño: Pequeño; Velocidad: 9 metros; Iniciativa: +3
  • Características: Fuerza 6, Destreza 12, Constitución 6, Inteligencia 4, Sabiduría 10, Carisma 4
  • Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +0, Reflejos +3, Voluntad +1
  • Defensa: 13; inmune a enfermedad, resistencia al ácido.
  • Ataques: Vómito +4 (1d4 ácido, Fortaleza CD 12 o enfermedad, alcance 6 metros), Mordisco +1 (1d4 perforante, Fortaleza CD 12 o enfermedad).
  • Rasgos: se mueve usando sus largos brazos, pues sus patas han quedado atrofiadas; son ciegos, localizan a sus víctimas por el olfato; escurridizo; siempre hambriento.



Despiazador
Los despiazadores son del tamaño de un hombre flaco, y suelen llevar su porcino rostro cubierto por máscaras. Sus ojos son grandes y bulbosos, y les permiten ver con mayor facilidad en la oscuridad. Les gustan las armas curvas, como los garfios, con las que abren heridas sangrantes en la carne de sus enemigos, y suelen cubrir sus débiles cuerpos con ayuda de rodelas.
  • Tipo: humanoide monstruoso; Tamaño: MEdiano; Velocidad: 12 metros; Iniciativa: +4
  • Características: Fuerza 10, Destreza 14, Constitución 8, Inteligencia 8, Sabiduría 12, Carisma 6
  • Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +2
  • Defensa 15 (rodela +1); Resistencia 2 (máscara de hierro 2); inmune a enfermedad.
  • Ataques: Garfio +6 (1d4+2, Fortaleza CD 13 o 1d3 sangrado), Mordisco +4 (1d6 perforante, Fortaleza CD 12 o enfermedad).
  • Rasgos: sigiloso; ataque furtivo; visión en la oscuridad; olfato animal; cruel; siempre hambriento

Carnicero

Los más grandes y duros entre los puercos reciben el nombre de carniceros. Su pelaje es más abundante y su piel más oscura, y de alguna manera parecen más enteros que sus hermanos, así como más robustos. De su hocico asoman dos afilados colmillos, y les gusta llevar consigo grandes y pesados cuchillos de hojas dentadas (no he encontrado ninguna foto, pero es el segundo de la foto grande del principio).
  • Tipo: humanoide monstruoso; Tamaño: Mediano; Velocidad: 9 metros
  • Características: Fuerza 15, Destreza 10, Constitución 14, Inteligencia 7, Sabiduría 10, Carisma 6
  • Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +1
  • Defensa: 12; Resistencia 3 (cuero tachonado 2, duro pellejo 1); inmune a enfermedad.
  • Ataques: Cuchillo de carnicero +6 (1d6+2, Fortaleza CD 13 o 1d3 sangrado), Mordisco +6 (1d6 perforante, Fortaleza CD 12 o enfermedad).
  • Rasgos: grande y pesado; ataque poderoso; olfato animal; siempre hambriento.

Maestro de gusanos
Dado sus hábitos de vida, era inevitable que los puercos encontrasen afinidad con otras criaturas de gustos parecidos. Parece que las primeras de estas criaturas fueron los gusanos carroñeros. Los más inteligentes entre los puercos pasaron años tratando de domarlos, hasta que al fin tuvieron éxito. Actualmente puede encontrárselos (a los gusanos) entre los puercos sin dañarlos, y atacando a los intrusos, como harían los perros guardianes. Los maestros de los gusanos gozan de algunas capacidades mágicas extrañas, seguramente otorgadas por su origen demoníaco, y ostentan algo parecido a la posición de los sacerdotes entre los puercos, si entendiesen el concepto de religión.
  • Tipo: humanoide monstruoso; Tamaño: Mediano; Velocidad: 9 metros
  • Características: Fuerza 12, Destreza 10, Constitución 14, Inteligencia 9, Sabiduría 14, Carisma 8
  • Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +4
  • Defensa: 12, Resistencia 2 (mandil de cuero 2); inmune a enfermedad.
  • Ataques: Maza +4 (1d6+1 contundente), Mordisco +4 (1d6 perforante, Fortaleza CD 12 o enfermedad).
  • Rasgos: suelen acompañarle 1d4 gusanos de la carne; puede darles órdenes con una acción; brujo; olfato animal; siempre hambriento.
  • Aptitudes sobrenaturales: Tambores de condenación, 1d4 daño psíquico a enemigos en 9 metros y Estremecidos (Voluntad CD 14 resiste); Marcar el sacrificio, +2 al ataque y al daño contra el objetivo marcado (Voluntad CD 14 resiste).


Gusanos de la carne (o puedes utilizar las Babosas del Subsuelo de la página 336 del manual del Reino de la Sombra)

  • Tipo: alimaña; Tamaño: Mediano; Velocidad: 9 metros
  • Características: Fuerza 12, Destreza 12, Constitución 10, Inteligencia 1 (-5), Sabiduría 8, Carisma 4
  • Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad -
  • Defensa: 13, Resistencia 2; inmune a enfermedad, inmune a venenos, resistencia al ácido.
  • Ataques: Devorar +4 (1d6+1 perforante +1d4 ácido, Fortaleza CD 14 o enfermedad), Escupir +4 (1d6 ácido, alcance 6 metros).
  • Rasgos: inmunidad a efectos enajenadores; se regocijan en la putrefacción; trepan por techos y paredes; sentido ciego.

Un nido típico de puercos tendría una veintena de escupidores, una docena de despiazadores, media de carniceros, dos o tres maestros de gusanos y probablemente una docena de gusanos de la carne. En lugares en los que hayan prosperado durante mucho tiempo estos números podrían aumentar asombrosamente, y podrían incluso contar con un Príncipe Puerco, una abominación de inmenso tamaño ciega y estúpida, pero de una fuerza monstruosa. Suelen estar asistidos por Puercos Pálidos, que son los más astutos entre los suyos, pero también pequeños y débiles.

ALGUNAS ACLARACIONES
No he puesto habilidades por la sencilla razón de que dudo que las vayan a utilizar mucho. Si decides que las vas a necesitar, dales unas puntuaciones de habilidad en un momento tomando algunas ideas de los rasgos y alguna cosilla más. Tampoco he puesto nombre de dote a sus capacidades (algunas sí), porque así lo terminaba más rápido. Al fin y al cabo lo que te va a importar es conocer sus capacidades, y eso sí que aparece. Las enfermedades quedan también a tu libre albedrío, porque a decir verdad podría ser cualquier enfermedad. La salud tampoco la he indicado, bien porque se puede calcular fácilmente, bien porque quizá prefieras utilizar las reglas de salud alternativas que ya presentamos en este blog.


miércoles, 29 de abril de 2015

Modificaciones a la salud en El Reino de la Sombra

¡Jajá, creíais que habíamos muerto, pero no! Hoy vengo con una cosa que sé que a muchos os va a gustar, seres crueles y desalmados. Esta entrada me ha venido inspirada por esta imagen, y luego (quizá) explicaré por qué.

No hacen falta más palabras... oh, vaya.

En el Reino de la Sombra lo normal es que un personaje comience con unos treinta puntos de resistencia, menos si está menos enfocado al combate, más si es una bestia parda. Pues bien, eso significa que un guerrero medio (digamos, con Fuerza 14, un +2) necesitaría de cinco golpes con su espada para acabar con un enemigo, la mitad si son golpes críticos. Y eso sin tener en cuenta armadura ninguna, cosa poco probable. Así que vamos a suponer que vamos a necesitar diez golpes (como poco) para acabar con un enemigo ligeramente acorazado, sin contar golpes críticos.

Pues a mi me parece una burrada, la verdad.

Así que en lugar de aumentar el daño de las armas (que también se puede hacer, para ya lograr el combo asesino definitivo) vamos a reducir la cantidad de salud. Esta, a partir de ahora será igual a la puntuación de constitución del personaje. Ni más ni menos. Esto hace que la media de PR de un guerrero sea de 14, con lo que una espada necesitará 2 golpes de media (y un pelín más) para acabar con un enemigo. O un solo crítico. Demonios, esto ya da más miedo, y además hace que la RD de las armaduras no ralentice el juego, uno de los grandes problemas que le he visto siempre al sistema (matar a un enemigo acorazado era seguro por la cantidad de penalizadores que llevaba encima, pero tardabas la vida entera en hacerlo).

A esto se le añaden un par de modificaciones más, afectando principalmente a los estados de Malherido, Incapacitado y Moribundo, y al ritmo de recuperación de los personajes.
  • Si el personaje está por encima de la mitad de sus PR y no se encuentra Malherido, recupera todos sus Puntos de Resistencia cuando descansa. Son en su mayor parte magulladuras y heridas menores que se sanan fácilmente.
  • Si el personaje tiene PR positivos, pero están por debajo de la mitad de su máximo, queda automáticamente Malherido, y solo recupera por día tantos PR como su puntuación base de Fortaleza, mínimo 1. El estado Malherido desaparece tan solo cuando los PR del personaje se han recuperado por completo. 
  • Cuando el personaje queda por primera vez a 0 PR y esto no es a causa de un golpe crítico, el personaje queda Incapacitado. Si en esta estado vuelve a sufrir una pérdida de PR queda Moribundo. Un personaje Incapacitado solo recupera la mitad de su puntuación básica de Fortaleza por día (mínimo 1). Cuando llega a la mitad de sus PR pasa a quedar Malherido, y a partir de entonces se recupera como antes se ha indicado.
  • Un personaje que quede reducido a 0 PR por un golpe crítico queda automáticamente Moribundo. Un personaje que estuviera Incapacitado y recibiera un golpe crítico moriría al instante.
Aún me atrevería a hacer una última modificación, esta vez afectando a los golpes críticos. Los golpes críticos no solo duplican el daño que provocan las armas, si no que también ignoran por completo la armadura del oponente (excepto la armadura natural, que en su lugar queda reducida a la mitad).

Si te parece que resulta demasiado letal, entonces eres un pusilánime. Pero como también merecéis respeto, siempre puedes hacer que la cantidad de salud sea igual a vez y media la Constitución (x1.5). También puedes hacer que el ritmo de recuperación sea igual a la puntuación de Fortaleza, en lugar de tan solo la puntuación base. 

Estos cambios hacen al sistema sensiblemente más letal, y espero que también más ágil. ¡Gracias por su atención!

...

Ah, sí. La idea está inspirada por esa imagen, de la película Los Siete Samuráis, porque me hizo mucha gracia ver que en la misma todos los combates se resolvían con un solo golpe de espada, o un par de lanzas de bambú. Y lo curioso es que no desentonaba ni le quitaba emoción al combate; acostumbrado a la "espectacularidad" de los combates Hollywoodienses, era un cambio de lo más agradable.

martes, 24 de marzo de 2015

Shad20wrun, cyberpunk fantástico con d20

Desde Tiempo para gastar, orgulloso blog colaborador de Nosolodados, nos llega una adaptación del sistema de Shadowrun a Nsd20. A partir de ahora podréis encontrar los enlaces de descarga de la adaptación en la sección correspondiente, y os animamos a visitar el blog creador. 


Para los que no conozcáis Shadowrun, sabed que se trata de un juego de ambientación cyberpunk, con rasgos propios de la fantasía. En el año 2012 la magia vuelve a despertar en el mundo, y mientras poderosas megacorporaciones comienzan a sustituir a los estados y naciones como primeras potencias mundiales, en todo el mundo comienzan a nacer niños que se transforman en enanos, elfos, orcos, trolls y lo que sea (siempre adaptados a la mitología y el folclore propios de la región). Y magos, claro.

Bienvenidos a Seattle
Tenemos todos los elementos propios del cyberpunk, como pueden ser implantes, megacorporaciones carentes de ética y moral, fuertes diferencias sociales, armas por todos lados, música electrónica, internet en entorno virtual, crimen a todo trapo, drogas imposibles, bandas... y todo aderezado con dragones presidentes, espíritus cabreados, nigromantes que buscan víctimas en salas de chat y lo que se os ocurra. Los personajes juegan a ser runners (aka. Aventureros), gente especializada en todo tipo de trabajos (a menudo relacionados con actividades ilícitas o violentas) que se buscan la vida en un entorno donde cada día te despiertas con una pistola apuntándote a la cabeza. Solo queda preguntarse cuándo apretarán finalmente el gatillo. Sinceramente, tengo la impresión de que el sistema Nsd20 le viene como anillo al dedo.

Taberna de avent... de runners
El autor no solo nos regala la adaptación, si no que incluye tres aventuras listas para jugarse:


Aventura: El Asunto Knocker
Aventura: Advenimiento
Aventura: Sake

viernes, 20 de marzo de 2015

Planodeudos - Genasíes

Según Rolroyce...

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Los genasíes descienden de criaturas relacionadas con los elementos, como los ifrit, dao, djinn, jann y marids, entre otros. La mayoría de ellos no han tenido contacto directo con sus antepasados elementales pero los signos de su herencia saltan a la vista. Los genasíes están orgullosos de sus rasgos y aptitudes.


Sacándolos de los Reinos Olvidados, los Planodeudos son un tipo de criatura bastante interesante. Básicamente son humanos con herencia elemental. Suelen darse en dos tipos: los elementales (agua, aire, fuego y tierra) y celestiales/demoníacos (aasimar y tieflings). Hoy nos centraremos exclusivamente en los genasíes, los planodeudos elementales. Antes de ponernos con ellos hablaremos un poco de algunas nuevas dotes y atributos sobrenaturales que se van a tratar:
  • Anfibio (2 puntos): Puedes respirar tanto por el agua como sobre ella. Si pasas tantas horas como tu Constitución sin mojarte quedarás Fatigado. 
  • Controlar llama (2 puntos): Los genasíes de fuego pueden hacer que un fuego situado a un máximo de 3 metros de ellos disminuya hasta quedar reducido a ascuas o se encienda hasta alcanzar el brillo de la luz del día. Esta aptitud no cambia la intensidad del calor despedido ni el consumo de combustibles de la fuente del fuego, dura 5 minutos y puede utilizarse como una aptitud sortílega (es decir, la primera vez al día gratis, luego pagando Esencia).
  • Sin Aliento (4 puntos): No tienes ninguna necesidad de respirar. Eres, por lo tanto, inmune a la asfixia y a la mayoría de venenos inhalados (que te harán daño si los respiras... pero es que no respiras). 
  • Protección Elemental (1 punto por rango): Los planodeudos (en especial los genasíes) son realmente resistentes contra los ataques y hechizos relacionados con el elemento del que son herederos. Este Rasgo Racial funciona como la combinación de la dote Protección contra magia y del rasgo racial Reducción de Daño pero solo contra un tipo de elemento en concreto. Este rasgo elemental sólo existe para los genasíes de aire y de agua, ya que los ataques y hechizos de aire/agua son bastante escasos y con esto se equilibra todo un poco.
Dicho esto vamos con las las razas.


Genasí de Agua (10 puntos)
Los genasíes de agua son pacientes y resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la oposición, pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel ligeramente escamosa o pegajosa, piel o cabello de color verde azulado o pelo que ondea como si estuviera bajo el agua. Apenas se visten, prefiriendo prendas que no les molesten bajo el agua y que ondeen como las olas cuando estén secas. 

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de agua son bastantes cambiantes en su aspecto. Algunos son bajos y delgados, otros grandes y gruesos. 
Características (1): Constitución 13, Carisma 8. Los genasíes de agua son muy resistentes pero son emocionalmente fríos y distantes.
Tipo (0): Los p son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Infravisión II, Nadador III, Protección elemental (Agua) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Crear agua), Anfibio

Genasí de Aire (10 puntos)
Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel o el cabello de color azul claro, una ligera brisa siempre en torno a su presencia o una piel que resulta fría al tacto. Se preocupan poco por su apariencia y tienden a llevar el cabello sacudido por el viento y la ropa muy remendada. Sus emociones cambian rápidamente entre una tranquilidad calma y una gran intensidad.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de aire suelen ser más altos y estilizados de lo normal.
Características (1): Inteligencia 12, Destreza 13, Sabiduría 8, Carisma 8. Los genasíes de aire son hábiles y astutos, pero su talante es arrogante y su capacidad de concentración es bastante baja.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Infravisión II, Levitador, Protección elemental (Aire) I.
Atributos sobrenaturales (4): Sin aliento.

Genasí de Fuego (10 puntos)
La sangre hierve en las venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel del color de ascuas encendidas, cabello rojo que zigzaguea como las llamas u ojos que brillan cuando el genasí está furioso. Prefieren vestir de forma sencilla y elegante, aunque su estilo puede ser más llamativo que el de la moda estrafalaria.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Inteligencia 13, Destreza 12, Carisma 8. Los genasíes de fuego son brillantes pero a su vez impacientes y de fuerte carácter. 
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (4): Infravisión II, Resistencia contra magia (Fuego) I, Reducción de daño (Fuego) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Llamarada), Controlar llama

Genasí de Tierra (10 puntos)
Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La mayoría de ellos suelen ser neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales y ojos parecidos a pozos negros. Prefieren los colores neutros y las prendas sencillas y aunque algunos parecen acumular tierra en su ropa sin quererlo, otros cuidan de que su aspecto sea pulcro y elegante.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Fuerza 12, Constitución 13, Sabiduría 9, Carisma 9. Los genasíes de tierra son tan duros, tercos, densos y resistentes como una roca.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Armadura natural II, Infravisión II, Resistencia a magia (Tierra) I
Atributos sobrenaturales (2): Aptitud sortílega (Pasar sin dejar huella)

Y con esto quedaría terminada la primera hornada de planodeudos. Otro día hablaremos de los aasimar y los tieflings. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 18 de marzo de 2015

Vampiros


Los vampiros son uno de los monstruos más queridos, populares y habituales del folclore fantástico. Presentes en la gran mayoría de los mundos de fantasía, estos monstruos chupasangre han servido como villanos, y ocasiaonales aliados, en infinidad de historias. Puede que sea el hecho de que a pesar de que se convierten en monstruos conservan su intelecto y su rostro, o que necesiten alimentarse de otros para vivir, que su potencial trágico sea tan elevado. Además, a menudo nos los imaginamos como seres de gran atractivo e hipnótica presencia (aunque a menudo esto no sea más que un disfraz, y bajo el mismo se encuentre el verdadero monstruo) los convierten también en unos favoritos de los románticos. 

¡Si tienen un juego de rol para ellos solos!

Bueno, pues como en el manual del Reino de la Sombra no vienen, aquí los he preparado para daros un gusto. Sinceramente, encuentro que la mejor forma de utilizar vampiros es como villanos o aliados improbables. Bastardos manipuladores que se aprovechan de los tópicos modernos sobre el vampirismo (que no es culpa mía, solo bebo sangre de animales, a pesar de mi estado conservo mi humanidad, o lucho por conservarla...) para salirse con la suya. Poner un vampiro como simplemente un monstruo más al que acuchillar siempre me ha parecido una pérdida de potencial. Ahora bien, los engendros vampíricos son otra cosa, y esos no está mal ponerlos a repartir.

Plantilla vampiresca (50 puntos)

Tamaño: igual que la criatura base
Características: Fuerza +4, Destreza +4, Inteligencia +2, Carisma +4
Movimiento: +3 metros

Rasgos: Ausencia de Constitución (8), No vivo (-1), Alma maligna (-2), Repelido por luz solar 2 (-4), Repelido por agua corriente 2 (-4), Repelido por ajo 1 (-2), Repelido por símbolos sagrados 1 (-2), Sensibilidad a la luz (-1), Vista ciega (4), Vulnerable al daño radiante (-2), Vulnerable al daño madera de fresno (-2), Infravisión 2, Desesperación 2, Drenar Fuerza 2 y Constitución 2 (absorción) (7), Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 2, Movimiento especial Trepar 3, Olfato animal 1, Presencia temible 2, Restauración (4), Forma alternativa (murciélago, lobo y neblina) (5), Levitador, Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Énfasis en habilidad (+4 Sigilo), Inmunidad parcial al daño Contundente, Cortante y Perforante (6)

Aptitudes sortílegas: Hechizar persona y Hechizar animal

El rasgo de Drenar de un vampiro funciona de forma distinta a lo habitual. En lugar de obtener los puntos de característica absorbidos, el vampiro recupera tantos puntos de resistencia como puntos de característica drenados). Mediante esta capacidad puede también eliminar Secuelas, recuperar miembros perdidos y demás.


Gerard du Fennec (Hombre del norte vampiro)

Tipo de criatura: No muerto humanoide mediano
Características: Fuerza 16, Destreza 16, Dureza 11, Inteligencia 15, Sabiduría 12, Carisma 18
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +8, Diplomacia +13, Engañar +11, Interpretar (piano) +9, Intimidar +1, Recabar información +6, Saber (Historia) +7, Saber (Local) +6, Saber (Nobleza) +9, Sigilo +7
Dotes: Competencia con armas (simples), Competencia con armas (marciales), Encanto, Favores, Ocultar información, Posición social (Nobleza) 3, Riqueza 3, Especialidad en ataque (Espada larga), Presa mejorada
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +6, Voluntad +3
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 16 (desprevenido 13), Garras +6 (1d4+3), Mordisco +6 (1d6+3), Espada larga +8 (1d8+3, 19/x2), Derribar +6, Presa +8 (Mordisco en Presa: Drenar 2 puntos de Fuerza y 2 de Constitución, el vampiro recupera 1 punto de resistencia por punto de característica drenado de esta manera)
Salud: Puntos de Resistencia 33, Umbral de herida grave 11

Gerard era hijo de un noble rico e influyente, y él mismo se convirtió en uno al heredar todo el patrimonio. Hombre decadente y acostumbrado a los excesos, había una idea que lo atormentaba sin cesar: su propia muerte. Un secreto que no había confesado a nadie era que había sido él el artífice de la muerte de su padre, pues no tenía intención de esperar a la vejez para disfrutar de la herencia. Gerar tenía un gran número de descendientes (si bien la mayoría bastardos), y la idea de que cualquiera de ellos podía estar planeando su muerte en esos momentos lo aterrorizaba. La obsesión con la misma creció sin medida, hasta convertirse en una paranoia fuera de toda lógica. Finalmente, una noche convocó a todos sus vástagos para una cena familiar, y allí, junto a su guardia de confianza, los asesino a todos. Cuando todo acabó, estaba cubierto de la sangre de sus hijos. Sin poderse contener se llevó la mano a la boca y la probó. Al momento cayó como fulminado como un rayo, muchos dicen que como muerto, muchos dicen que como un castigo de los dioses. 

Se despertó una noche en su cama, y al salir se encontró con que afuera estaban preparando ya su funeral. Volvió a asumir el control de la casa, y todo pareció continuar como siempre. O no exactamente. Los rumores sobre él se extendieron por todas partes; que no envejecía, que nunca salía de día, que los sirvientes y mujeres que le llevaban desaparecían... Muchos de sus siervos abandonaron la casa, sus tierras amenazaron con rebelarse, y se oyeron noticias de cruzadas. Entonces un día desapareció. Nadie tiene muy claro adonde marchó, aunque se llevó consigo casi toda su fortuna. Su casa cayó en el olvido, el patrimonio fue comprado por algún otro noble. Pero las historias siguieron contándose a la luz de las hogueras.